dimanche 23 mars 2014

Le week-end du 22/03

Bonjour à tous !
mise à jour de la semaine !

Blender:
J'ai beaucoup travaillé sur Blender, et sur la pièce réalisé par Akel via Sketchup !
J'ai réussi à l'importer dans Blender, pour la retravailler.
Et enfin, j'ai réussi à l'importer dans UDK, pour la tester !
Que du bon.

Script:
Je continue d'améliorer les fichiers "Game" de RoonSehv,
il s'agit des fichiers contenant les liens vers toutes les caractéristiques du jeu.
De base, UDK en fournis nombreux, mais ils sont tous plus ou moins en lien avec les FPS.
le mien est totalement original et prévu pour des Myst-Like.

Pour rappel, il y a besoin de 3 fichiers script minimum pour gérer le jeu:
- GameInfo.uc : contenant le lien vers tous les autres scripts, ainsi que les bases du jeu
- Pawn.uc: contenant les caractéristiques du joueur, et le comportement dans le niveau
- PlayerController.uc: contenant les modifications de contrôle du joueur.

après vous pouvez ajouter des plus ou moins importants selon le besoin:
- SoundGroup.uc
- HUD.uc
etc.

j'ai travaillé sur le Pawn.uc:
- MaxStepHeight=32.0 (détermine à partir de quelle hauteur le joueur pourra monter une marche sans buter)
- TransInEffects(0)=none (retire l'effet de téléportation)
- TransInEffects(1)=none (retire l'effet de téléportation)
- InventoryManagerClass=none (retire tous les objets de l'inventaire de base UDK (c'est à dire les armes))


LightMap UV:
Un nouveau problème a fait son apparition... et je le corrige au fur et à mesure.
En créant des objets sous Blender, et en les important dans UDK, il faut faire attention au Mapping...
dans un objet Blender, il faut 2 mapping:
- DiffuseMap (par exemple, qui sera la texture appliquée sur l'objet)
- LightMap (qui sera la texture des ombres appliquée sur l'objet)

Je pensais que le LightMap était moins important, et je ne m'occupais pas de gérer son positionnement... C'est une erreur, il faut travailler également dessus...
le but est d'enlever des "artefacts" noirs qui représentent des ombres trop "brut" à cause d'arrêtes tranchantes ou de changement brusque de direction !
voici un exemple:

Du coup, je m'amuse a reprendre chacune de mes Meshes (109 pour le moment), et a les réparer...

Une autre chose intéressante: lors du calcul des lumières, il peut y avoir des erreurs... cela n'empêche pas le jeu de tourner, mais cela peut créer des bugs visuels...
Elles sont indiquées sous ces 2 noms:
- udk object has overlapping uvs : dans Blender: les lignes des UVs se chevauchent (ne faites pas croiser 2 faces l'une au dessus de l'autre)
- udk object has wrapping uvs : dans Blender: les lignes des UVs qui sortent de l'image (ne faites pas sortir un trait du fond de l'image)

Le super inconvénient, c'est que UDK n'indique pas quel objets posent problèmes... il faut donc tous les revoir un par un ! ce que je fais dans une nouvelle map test.


Voilà pour cette semaine !
A très bientôt !
et encore merci pour vos messages et commentaires !
a plus.

dimanche 16 mars 2014

Le week-end du 15/03

Salut à tous, c'est par ici pour la mise à jour de la semaine:

Level Designer !!
L'équipe, ô combien énorme de 3 personnes, vient de passer à 4 !

Je ne souhaitais pas ouvrir trop vite les portes pour m'aider dans ma réalisation... pour une raison très simple:
- ne pas faire perdre de temps à tout le monde, si le projet ne voit jamais le jour !

J'ai changé mon fusil d'épaule et décidé que la formation de chacun serait le mot d'ordre !
tout comme moi qui apprends, beaucoup de personnes (bénévoles) souhaitent se rapprocher de moi pour apprendre également ! Du coup, le temps, même si le jeu ne sort jamais... ne sera pas entièrement perdu (je me console comme je peux...)

Chacun, à son niveau d'aide, de technique et de temps, a quelques choses à apprendre !
Piboc, d'un côté pour le son, est en continuelle découverte de nouveaux points à régler et à corriger... toujours plus prêts des étoil... oups de la perfection !
Moi, d'un côté pour l'UDK (et management) j'apprend à regrouper toutes les idées, à essayer de les réaliser et les fusionner.

Et maintenant: Akel, notre nouveau Architect et Level Designer et 3D Designer ! dont les idées de mise en place des pièces et autres objets particuliers et originaux des niveaux, vont encore relever la qualité du résultat ! (si j'arrive à suivre derrière...)

Pour vous mettre l'eau à la bouche:
Le Bureau de Ri'Jame

Merci beaucoup à lui pour son aide et son travail !
On a déjà beaucoup avancé, et vous aurez surement de bonne surprise en visitant ses pièces témoins...

Akel réalise les Arts Concepts, les détails des pièces si j'ai besoin.
Il réalise également des objets individuels plus précis.
Il travaille aussi sur Sketchup (d'un très bon niveau !) et va commencer à toucher à Blender... vivement qu'il s'occupe aussi QUE de Blender, comme ça j'aurais plus rien à faire !

Que du bonheur pour nous !

Blender:
Ce week-end, quelques objets Blender pour remplacer ceux d'origine d'UDK... un petit air de ressemblance... oui sûrement, mais ce sont les miens !
A gauche: le miens ! à droite: celui d'UDK.
ça fait mal aux yeux...
Foliages:
J'ai travaillé sur un nouveau point: le Foliage... c'est le système intégré à UDK qui permet de "dupliquer" rapidement des objets sur une surface...
Ce système permet de choisir un objet (ici j'ai réalisé une fleur et une touffe d'herbe sous Blender)
Tu choisis une échelle mini/maxi, une inclinaison maxi (par rapport au sol), une densité, etc. puis tu utilises un pinceau pour l'appliquer sur une surface... Ainsi va se générer, avec un emplacement aléatoire, notre objet un peu partout... très efficace.
Nouveau Banc et herbe et fleur en foliages.
J'ai encore du travail sur l'herbe... ce n'est qu'un premier essai !

Sounds & Musics:
En plus d'affiner les sons de pas !
Piboc travaille de son côté sur UDK, et place des sons d'ambiances ! il s'entraine !
Il va également créer très prochainement les sons des mécanismes et autres petits bruits à droite à gauche pour rendre tout ça crédible !

Voici un exemple de ToDo (choses à faire) que Piboc note:
DESERT: Saut UP dans le sable à paufiner: diminuer les médiums?
DESERT: Son de sable à refaire complètement (marche et saut)

Si ça c'est pas être perfectionniste... lool

To Do:
141 "tickets" dont 91 clôturés.

Voilà pour cette semaine ! la semaine prochaine, il y aura du nouveau (encore) côté Staff !
et j'espère d'autres surprises !

a bientôt !

samedi 8 mars 2014

Le week-end du 08/03

Mise à jour de la semaine !

Le ciel:
Je n'ai pas eu besoin de chercher très loin, j'ai pris les excellents tutoriaux de Julio Juarez: http://3dbrushwork.com/tutorials/
m'apprenant comment réaliser un ciel et un soleil... et le résultat est là !
plus aucun bug, et je peux le gérer comme je le souhaites ! la couleur, la taille du soleil, les étoiles, les nuages (vitesse et taille), etc. etc.
Quelques réglages sont encore nécessaires...

Les collisions:
J'ai travaillé aussi sur les collisions dans le niveau, afin de ne pas rester bloquer...
j'ai découvert une option intéressante ici:
elle permet d'afficher le niveau en mode "collision" ainsi on peut tout de suite voir si quelque chose est bloquant...

Blender:
Cette semaine, j'ai réalisé une grille sous Blender, avec son bouton pour l'ouvrir !

J'ai également créé en vrac:
un escalier, des plateformes de pavé de toutes les tailles, et d'autres objets surprises.

Sounds & Musics :
Concernant Piboc (notre sounds designer), il travaille toujours sur les sons de pas, il a créé lui-même son petit niveau test, dans lequel il prépare les sons !
Nous avons également travaillé sur des sons d'ambiances avec un volume assez faible !
J'ai également créé des "TriggerVolume" qui permet de jouer, ou non, un son, selon l'emplacement du joueur.
Configuration d'un son dans UDK

ToDo (choses à faire):
Sur 132 "tickets" ToDo de créés, 80 sont clôturés...

Côté Staff:
Une petite surprise vous attend... à suivre.

A bientôt !!

dimanche 2 mars 2014

Le week-end du 02/03

Bonjour à tous !
Cette semaine beaucoup de travail ! et de mise à jour !
C'est Piboc, notre Sound Designer, qui me fait refaire les 3/4 du niveaux... mais c'est que pour du bon !

LandScape:
Gros travail sur le Landscape:
Les carrés de toutes les couleurs représentent les "components" (c'est comme des parcelles) de mon terrain... plus la couleur est verte claire, plus le terrain est "simple" et fonctionnel...
comme vous pouvez le constater, il ne reste plus que 2 carrés oranges à régler... tout le reste fonctionne super !

Sounds & Co:
Côté sons, cela avance aussi très bien, les pas sont proches d'être terminés ! Piboc s'attaque donc à des sons d'ambiance:

Sur cette photo: l'éditeur de CUE (non non rien de cochon la-dedans je vous rassure...) il s'agit d'un format UDK qui permet de traiter les sons WAV importés (format de base: mono ou stéréo; 16 bits; 44100Hz)

Dans l'éditeur de CUE nous pouvons mixer, looper, atténuer les sons...

Nous avons pas moins de 7 familles de sons de pas (sauts compris) sur matières différentes !!!

Enigme-00:
eh oui... une énigme de plus ! ce qui porte le nombre d'énigmes à 8 !!!

Encore une fois, sur les conseils de Piboc, concernant l'emplacement d'une lettre, j'ai crée une nouvelle énigme rapide, pour la trouver !

Lettre animée sous Blender, importée dans UDK.

Blender:
Côté objets 3D, j'ai réalisé un groupe de 9 rochers:
ainsi que 3 textures de couleurs différentes,

cela me permet d'avoir une combinaison de 27 rochers ! sans compter que je peux les réduire, les tourner, etc. Cela rend assez bien au final !

J'ai également réalisé divers autres objets... à découvrir.

étrange texture... mais pour quel objet ?

Voilà pour cette semaine !

bonne fin de week-end et à bientôt !



dimanche 23 février 2014

Le week-end du 23/02

Bonjour à tous !
Petite semaine !

High Density:
Je suis bloqué avec un problème de LandScape... mon terrain a une trop haute "density" et je n'arrive pas à la faire descendre :(

La density c'est 2 choses: la complexité du terrain (bosses, montagnes, trous etc.) et surtout le nombre de textures au m²... dans mon cas, il y en a trop !

Quand la density est trop haute, il y a des bugs avec les bruits de pas sur le sol... alors je continue à chercher...

Update Blender:
J'ai mis à jour les tableaux de la pièces de l'artiste !
A droite, l'ancien.
A gauche, le nouveau.

Des pavés:
Au lieu de créer un seul bloc de 256x256 qui sera toujours de la même forme.
J'ai choisis de créer un unique pavé de 32x32 que je peux dupliquer et retourner comme je le souhaites
Et à l'aide de 3 uniques textures, nous avons l'impression que chacun des pavés est unique !
(textures non définitives)

Un ponton:
Tout ceci a un but: améliorer les décors et les rendre originaux !
(textures définitives)

Côté sons:
J'ai mis en place le son de la rivière dans la caverne, ainsi que quelques gouttes d'eau.
Piboc a encore quelques réglages à revoir ! Mais le résultat général est assez bon je trouve !

Voilà pour cette semaine...
Allez je retourne sur mon saleté de problème de High Density... j'espère trouver la solution pour vous la partager !
a bientôt

dimanche 16 février 2014

Le week-end du 16/02

Bonjour à tous !
Cette semaine petit tour d'horizon des mises à jour !

Forum:
Piboc a ouvert un forum pour nous permettre à tous les deux de s'envoyer des messages et de suivre le travail ! C'est plus rapide et plus sûr de ne rien oublier !!

Blender:
Ce week-end, c'était Blender ! j'ai réalisé plein de nouveaux objets !
en voici quelques-uns:

Enigme 01:
J'ai complètement mis à jour le design de l'énigme ! avec un vrai panneau de commande, des lumières, des boutons. Cela m'a pris du temps, mais ça valait le coup ! le résultat est assez bon je pense ! Je ne vais pas mettre de photo pour ne pas gâcher le plaisir de le découvrir !

Compilation:
En partageant mes niveaux avec notre Sounds Designer, je découvre de nombreux bugs, et je les corrige au fur et à mesure... cela sera ça de moins pour vous quand vous jouerez au jeu !
en vrac j'ai réglé les problèmes suivants:
- mise en pleine écran au lancement du jeu
- mise en pavé français par défaut
- supprimer tous les boutons inutiles: comme changer le rendu, traverser les murs, etc...
Tout ceci se fait directement dans les fichiers INI de l'UDK.

Course à pied:
Pour les rapides qui ne veulent pas profiter du paysage... j'ai créé un petit programme Kismet:
Celui ci permet que quand le joueur appuie sur MAJ, il pourra courir sur une distance d'environ 15 secondes (plus ou moins aléatoirement) et il faudra également environ 15 secondes pour récupérer sa force...
Je peux facilement faire varier ça... je peux aussi changer la vitesse maximum du joueur.
Pour arriver à cela, il a fallut créer un nouveau Node dont voici le lien: ICI.

Sons qui marchent ?
Allez, on termine par ce que vous préférez: les sons !
Piboc travaille toujours d'arrache-pied... sur les sons des pas du joueur...
Il ne rigole pas avec ça ! et cela fait déjà 2 fois que je remet les sons !

Lui aussi a travailler sur la taille des fichiers, et a réussi à baisser de presque 100Mo le total du pack de sons !

Il a également travaillé sur les Jumping & Landing (Saut & Atterrissage) maintenant, on a un vrai PLOUF quand on saut dans l'eau !
Et d'autres surprises que vous découvrirez surement bientôt...

Voilà pour cette semaine ! à la semaine prochaine !
Babye

dimanche 9 février 2014

Le week-end du 09/02

Bonjour à tous, et bienvenu pour les nouvelles de cette semaine !

ToDo:
Tout d'abord, Piboc (notre designer musical) a ouvert un site de "choses à faire"
Il s'agit d'une liste, contenant toutes les choses restantes à faire, toutes les choses terminées, etc.
Ceci dans le but de ne rien oublier, de partager et d'avancer !
C'est un très bon système que je trouve très utile !
Cela me permet aussi de savoir ce que j'ai terminé, afin d'en parler à la fin de semaine sur ce blog !

FTP:
Deuxième chose mise en place par M. Piboc: un serveur en commun pour lui et moi, afin de partager nos résultats: je récupère ses sons, et je lui envois des maps tests.
C'est rapide et efficace !

Compilations:
Partager les niveaux, me permet de découvrir le système de compilation... vous avez bien de la chance car c'est Piboc qui test pour vous... tous les bugs et problèmes qui plantent son pc, et qui ne plantera pas les votres ! ahah
Fichiers manquants, configuration ini fausse... beaucoup de choses à faire, avant d'avoir un fichier Setup.exe compilé et fonctionnel !

Tout ça, vers une démo ??

Sons & Images:
Il y a quelques temps, j'avais parlé des FootSteps (les bruits de pas quand on se balade dans le jeu)
Piboc a travaillé sur ça !
Nous avons maintenant nos propres bruits de pas d'humain normal qui marche dans le sable...
Fini le bruit de robot de guerre qui détruit la moitié du paysage en marchant !

Pour le moment nous avons (hors quelques réglages) les bruits suivants:
- Sable
- Herbe
- Pierre
- Eau
- Bois

D'autres seront à venir !

Piboc travaille également sur les Jumping et les Landing.
C'est à dire le bruit quand on saute d'un emplacement pour atterrir sur un autre emplacement:
sauter du sable pour atterrir dans l'eau !

LandScape:
Pour rappel: UDK gère le son des pas, par rapport à la texture sur laquelle vous marcher !
Mais sur un terrain généré par UDK, il y a plusieurs textures, et parfois il y a des bugs !

J'ai découvert un bug intéressant: par moment le bruit des pas ne fonctionnaient pas.
à certain emplacement sur la carte, il n'y avait aucun problème,
mais à d'autres, on entendait pas le bon pas, ou aucun pas !

J'ai découvert ceci: 
Il existe une option dans l'éditeur de terrain, qui permet d'afficher la "Density" du terrain.
Et j'ai remarqué que la partie rouge est trop complexe et dense pour fonctionner correctement: UDK ne sait plus quelle texture se trouve dessus !
J'ai du simplement ajouter du détail dans le terrain pour obtenir du vert ou du orange, et ainsi réparer le bug des pas !

Le Désert (encore):
J'ai travaillé de nouveau sur le désert, amplifié la tempête de sable:

J'ai également créé mes propres piliers à l'aide de Blender:
Ce programme est génial et super complet !
La réalisation des textures est devenu un plaisir !

Un peu de rangement:
UDK travaille sur une base de 300MB par pack d'objets ou de maps. Surement que c'est une limite pour charger plus vite les packs... mais je n'ai pas entendu parlé de limite en nombre de packs...
partant sur ça, j'ai décidé de commencer à ranger mes créations...

Au fur et à mesure, je remplace les objets de base de l'UDK par mes Blender.

J'ai donc créé des fichiers pack:
- Prom361_Blender
- Prom361_Sounds
- Prom361_Materials
etc.

ah oui, aussi, mon "nettoyage" de la MAP originale fonctionne bien: je suis passé de 239Mo à 114Mo... je suis un peu inquiet... j'ai peut-être supprimé quelque chose qu'il ne fallait pas... on verra !

Voilà pour cette semaine !
beaucoup de fond, peu de forme (ou l'inverse)
mais ça continue !

a bientôt :)