J'inaugure une nouvelle partie du DevBlog: Les tutoriaux...
Bien sûr, on n'en trouve des centaines, et des très bien sur YouTube et sur internet. Mais ceux que je présenterais auront bien entendu un rapport avec RoonSehv, et donc avec un Myst-Like ! juste pour les futurs créateurs qui aiment ce genre !
Je ne vais pas rentrer dans le détail, je vous laisserais apprendre et chercher aussi un peu (ça fait partir du plaisir aussi...) Alors partons d'un objet Blender 3D que vous avez créer !
Blender
Pour bien travailler dans Blender et si vous voulez importer vers UDK. Je vous conseille de mettre les 2 programmes à la même échelle...
Pour se faire, c'est très simple, vous devez aller dans la barre du SpaceView (touche "N" pour faire apparaître) et corriger les valeurs suivantes:
- Dans Display:
* Lines: 48
* Scale: 32
* Subdivision: 8
Ainsi vous aurez le même "damier" représentatif de l'UDK...
Objet 3D
Vous pouvez maintenant créer tous les objets que vous souhaitez.
Pensez que, quand vous importerez votre fichier Blender dans UDK, chaque Meshes sera un objet différents. Par exemple, vous pouvez créer une porte comme première Meshe dans Blender, et ajouter un bouton dessus comme second Meshe. Ainsi vous aurez 2 objets bien différents dans l'UDK, et vous pourrez les animer chacun séparément comme bon vous semble.
N'oubliez pas aussi de bien renommer chacun de vos objets, pour les retrouver dans UDK.
Développement UV
Aucun rapport avec les vacances et le bronzage !
La partie intéressante que j'ai découvert: c'est ajouter une texture.
Pour y arriver, il faut imaginer votre objet comme un origami... vous allez le découper avec des lignes (Seam) puis le déplier comme un avion en papier, vous aurez ainsi une version aplati de votre objet, et vous pourrez le colorier !!
Pour notre exemple, j'ai découpé le dessus, le dessous, et le long de l'une des arrêtes du pilier. (Traits rouges sur mon objet)
Après avoir sélectionné l'objet (edit mode, puis "A") Vous pouvez alors cliquer sur Unwrap.
Vous obtiendrez donc une version dépliée de votre objet (à retrouver dans la partie UV/image editor)
Là commence l'une des parties que je préfère ! notre mission est d'arriver à "étaler" notre objet déplié, pour qu'il occupe le maximum de place sur l'image 1024x1024 (ou 512x512 si c'est un petit objet)
Il y a des tas d'outils à découvrir dans Blender qui permet d'y arriver... plus ou moins facilement.
N'hésitez pas à les tester.
N'oubliez pas également de garder des proportions "réalistes", par exemple la base du pilier sera plus petite que la longueur total, etc.
Une fois votre UV déplié, vous pouvez l'exporter:
Texture 2D:
Je ne vais pas rentrer dans le détail de la réalisation d'une texture 2D sous Gimp ou Photoshop.
Sachez simplement qu'il ne faut pas hésiter à créer des "calques" afin de pouvoir les retoucher séparément et facilement
Pensez également à des moyens simples de corriger votre texture a tout moment, car une fois dans UDK, peut-être que le résultat ne sera pas aussi beau... et donc à corriger dans Gimp.
Nous allons l'appliquer à notre objet Blender.
Vous allez devoir créer plusieurs nouvelles choses:
Dans Object Data à droite: puis dans UV Maps:
- DiffuseMap (contenant votre UV déplié perso)
- LightMap (contenant un UV LightMap généré automatiquement par Blender: Unwrap puis LightMap Pack)
Ces 2 maps sont indispensables pour un bon rendu dans UDK !
Attention, pour éviter les 2 erreurs suivantes dans UDK, vérifier bien que dans votre LightMap:
- udk object has overlapping uvs : des UVs qui se chevauchent (ne faites pas croiser 2 faces d'objets l'un au dessus de l'autre)
- udk object has wrapping uvs : des UVs qui sortent de l'image (ne faites pas sortir un trait du fond de l'image)
Vous devez maintenant créer un Mat dans Blender:
Et connecter les nodes depuis le Node Editor, en ajoutant un "Image Texture" et en y chargeant votre texture 2D.
Vous aurez ainsi dans votre rendu 3D, votre pilier avec sa texture...
Tout ceci permet de voir si l'objet et la texture sont bien ensemble :)
Exporter vers UDK:
à suivre...