dimanche 23 février 2014

Le week-end du 23/02

Bonjour à tous !
Petite semaine !

High Density:
Je suis bloqué avec un problème de LandScape... mon terrain a une trop haute "density" et je n'arrive pas à la faire descendre :(

La density c'est 2 choses: la complexité du terrain (bosses, montagnes, trous etc.) et surtout le nombre de textures au m²... dans mon cas, il y en a trop !

Quand la density est trop haute, il y a des bugs avec les bruits de pas sur le sol... alors je continue à chercher...

Update Blender:
J'ai mis à jour les tableaux de la pièces de l'artiste !
A droite, l'ancien.
A gauche, le nouveau.

Des pavés:
Au lieu de créer un seul bloc de 256x256 qui sera toujours de la même forme.
J'ai choisis de créer un unique pavé de 32x32 que je peux dupliquer et retourner comme je le souhaites
Et à l'aide de 3 uniques textures, nous avons l'impression que chacun des pavés est unique !
(textures non définitives)

Un ponton:
Tout ceci a un but: améliorer les décors et les rendre originaux !
(textures définitives)

Côté sons:
J'ai mis en place le son de la rivière dans la caverne, ainsi que quelques gouttes d'eau.
Piboc a encore quelques réglages à revoir ! Mais le résultat général est assez bon je trouve !

Voilà pour cette semaine...
Allez je retourne sur mon saleté de problème de High Density... j'espère trouver la solution pour vous la partager !
a bientôt

dimanche 16 février 2014

Le week-end du 16/02

Bonjour à tous !
Cette semaine petit tour d'horizon des mises à jour !

Forum:
Piboc a ouvert un forum pour nous permettre à tous les deux de s'envoyer des messages et de suivre le travail ! C'est plus rapide et plus sûr de ne rien oublier !!

Blender:
Ce week-end, c'était Blender ! j'ai réalisé plein de nouveaux objets !
en voici quelques-uns:

Enigme 01:
J'ai complètement mis à jour le design de l'énigme ! avec un vrai panneau de commande, des lumières, des boutons. Cela m'a pris du temps, mais ça valait le coup ! le résultat est assez bon je pense ! Je ne vais pas mettre de photo pour ne pas gâcher le plaisir de le découvrir !

Compilation:
En partageant mes niveaux avec notre Sounds Designer, je découvre de nombreux bugs, et je les corrige au fur et à mesure... cela sera ça de moins pour vous quand vous jouerez au jeu !
en vrac j'ai réglé les problèmes suivants:
- mise en pleine écran au lancement du jeu
- mise en pavé français par défaut
- supprimer tous les boutons inutiles: comme changer le rendu, traverser les murs, etc...
Tout ceci se fait directement dans les fichiers INI de l'UDK.

Course à pied:
Pour les rapides qui ne veulent pas profiter du paysage... j'ai créé un petit programme Kismet:
Celui ci permet que quand le joueur appuie sur MAJ, il pourra courir sur une distance d'environ 15 secondes (plus ou moins aléatoirement) et il faudra également environ 15 secondes pour récupérer sa force...
Je peux facilement faire varier ça... je peux aussi changer la vitesse maximum du joueur.
Pour arriver à cela, il a fallut créer un nouveau Node dont voici le lien: ICI.

Sons qui marchent ?
Allez, on termine par ce que vous préférez: les sons !
Piboc travaille toujours d'arrache-pied... sur les sons des pas du joueur...
Il ne rigole pas avec ça ! et cela fait déjà 2 fois que je remet les sons !

Lui aussi a travailler sur la taille des fichiers, et a réussi à baisser de presque 100Mo le total du pack de sons !

Il a également travaillé sur les Jumping & Landing (Saut & Atterrissage) maintenant, on a un vrai PLOUF quand on saut dans l'eau !
Et d'autres surprises que vous découvrirez surement bientôt...

Voilà pour cette semaine ! à la semaine prochaine !
Babye

dimanche 9 février 2014

Le week-end du 09/02

Bonjour à tous, et bienvenu pour les nouvelles de cette semaine !

ToDo:
Tout d'abord, Piboc (notre designer musical) a ouvert un site de "choses à faire"
Il s'agit d'une liste, contenant toutes les choses restantes à faire, toutes les choses terminées, etc.
Ceci dans le but de ne rien oublier, de partager et d'avancer !
C'est un très bon système que je trouve très utile !
Cela me permet aussi de savoir ce que j'ai terminé, afin d'en parler à la fin de semaine sur ce blog !

FTP:
Deuxième chose mise en place par M. Piboc: un serveur en commun pour lui et moi, afin de partager nos résultats: je récupère ses sons, et je lui envois des maps tests.
C'est rapide et efficace !

Compilations:
Partager les niveaux, me permet de découvrir le système de compilation... vous avez bien de la chance car c'est Piboc qui test pour vous... tous les bugs et problèmes qui plantent son pc, et qui ne plantera pas les votres ! ahah
Fichiers manquants, configuration ini fausse... beaucoup de choses à faire, avant d'avoir un fichier Setup.exe compilé et fonctionnel !

Tout ça, vers une démo ??

Sons & Images:
Il y a quelques temps, j'avais parlé des FootSteps (les bruits de pas quand on se balade dans le jeu)
Piboc a travaillé sur ça !
Nous avons maintenant nos propres bruits de pas d'humain normal qui marche dans le sable...
Fini le bruit de robot de guerre qui détruit la moitié du paysage en marchant !

Pour le moment nous avons (hors quelques réglages) les bruits suivants:
- Sable
- Herbe
- Pierre
- Eau
- Bois

D'autres seront à venir !

Piboc travaille également sur les Jumping et les Landing.
C'est à dire le bruit quand on saute d'un emplacement pour atterrir sur un autre emplacement:
sauter du sable pour atterrir dans l'eau !

LandScape:
Pour rappel: UDK gère le son des pas, par rapport à la texture sur laquelle vous marcher !
Mais sur un terrain généré par UDK, il y a plusieurs textures, et parfois il y a des bugs !

J'ai découvert un bug intéressant: par moment le bruit des pas ne fonctionnaient pas.
à certain emplacement sur la carte, il n'y avait aucun problème,
mais à d'autres, on entendait pas le bon pas, ou aucun pas !

J'ai découvert ceci: 
Il existe une option dans l'éditeur de terrain, qui permet d'afficher la "Density" du terrain.
Et j'ai remarqué que la partie rouge est trop complexe et dense pour fonctionner correctement: UDK ne sait plus quelle texture se trouve dessus !
J'ai du simplement ajouter du détail dans le terrain pour obtenir du vert ou du orange, et ainsi réparer le bug des pas !

Le Désert (encore):
J'ai travaillé de nouveau sur le désert, amplifié la tempête de sable:

J'ai également créé mes propres piliers à l'aide de Blender:
Ce programme est génial et super complet !
La réalisation des textures est devenu un plaisir !

Un peu de rangement:
UDK travaille sur une base de 300MB par pack d'objets ou de maps. Surement que c'est une limite pour charger plus vite les packs... mais je n'ai pas entendu parlé de limite en nombre de packs...
partant sur ça, j'ai décidé de commencer à ranger mes créations...

Au fur et à mesure, je remplace les objets de base de l'UDK par mes Blender.

J'ai donc créé des fichiers pack:
- Prom361_Blender
- Prom361_Sounds
- Prom361_Materials
etc.

ah oui, aussi, mon "nettoyage" de la MAP originale fonctionne bien: je suis passé de 239Mo à 114Mo... je suis un peu inquiet... j'ai peut-être supprimé quelque chose qu'il ne fallait pas... on verra !

Voilà pour cette semaine !
beaucoup de fond, peu de forme (ou l'inverse)
mais ça continue !

a bientôt :)

dimanche 2 février 2014

Le week-end du 02/02

Bonjour à tous !

Cette semaine, j'ai plusieurs nouvelles...

Staff
Tout d'abord laissez moi vous présenter un nouveau membre du Staff !!
Monsieur Olivier Maurey alias Piboc.
Il sera l'Architecte Musical et le Sounds Designer de RoonSehv ! (ainsi que PréTester)
Il m'a proposé de télécharger et d'écouter son travail ici: Les Albums Âge des Sons (bonne écoute !)
De plus, il a réalisé un jeu d'énigme Myst-Style online ici: Le jeu (bon courage !)

Au début, je ne souhaitais pas encore élargir mon Staff sur RoonSehv, de peur de décevoir plus de monde si le projet n'aboutissait pas !
Mais avoir de l'aide, permet également de se motiver et de se surpasser !
Après avoir écouté ses essais sur RoonSehv, j'étais convaincu !

Merci beaucoup de ton aide ! et bienvenu à toi !

Compilation
Dans le but d'intégrer au mieux la musique et les sons, j'ai envoyé une première version du début du jeu à notre ami Piboc, il a ainsi pu tester.
Il s'est immergé dans l'environnement, et va nous préparer de superbes musiques pour recouvrir tout ça !

Le programme Unreal Frontend permet de "compiler" son jeu en un unique fichier exécutable (environ 400Mo).
C'est rapide et efficace, mais non sans petits réglages!
il y avait quelques erreurs dans le LOG, que je vais devoir corriger pour la futur diffusion du jeu !
Mais je suis content de ce premier essai ! il fonctionne assez bien !

La tombe
Maintenant que je sais créer moi-même mes objets sur Blender, je reprends tout depuis le début !
enfin presque tout...
au fur et à mesure, je supprime les vieux objets tout moches du début de mon apprentissage, pour les remplacer par de nouveaux objets tout moches, mais que j'ai fait tout seul !
voici un exemple:
 avant/après

Les lights
J'ai également travaillé sur les lumières, j'ai simplifié, supprimé et réglé !
Du coup, le jeu a gagné en fluidité et en taille (je suis passé de 284Mo à 257Mo) sans perdre de qualité !
La règle que j'ai retenu: essayer de se rapprocher un maximum de la réalité, c'est à dire:
- un seul soleil (Dominant Light) pour l'extérieur (sans autres lumières)
- chaque lampe intérieure doit être réglée en puissance, en position et en zone d'influence.
- s'il reste des zones d'ombre... alors il faut ajouter des lumières, et non augmenter la puissance des lumières existantes.

A la semaine prochaine !