samedi 6 septembre 2014

Le week-end du 06/09

Bonjour à tous !

Mise à jour du DevBlog, et avancement du projet !

Nous sortons une "démo interne" toutes les 2 semaines environ, pour l'étudier en équipe, et y apporter les corrections nécessaires !
- on regarde les nouvelles pièces et objets
- on teste les énigmes et les sauvegardes
- on écoute les sons et les musiques
- on redécouvre et on critique !

c'est un travail difficile pour tout le monde ! mais on n'en ressort que des choses biens !

Menu v6
Le menu a pris beaucoup de temps et a eu de nombreuses modifications !

Il est décidé qu'il sera assez discret, le jeu continuera de "vivre" derrière le menu...
Nous avons sélectionné quelques options de base: les résolutions les plus utiles, ainsi que les modes "fenêtre" et "plein écran"
nous avons également ajouté 2 petits drapeaux... pour choisir la langue !
cela dépendra de l'aide que nous avons de ce côté là, pour les textes et les traductions.

Animations
Nous travaillons également sur les animations et sur les sons
Ici le Kismet d'ouverture d'une porte
Une nouvelle porte d'accès...

Enigmes & Puzzles
Nous ajoutons le "Background", ainsi que des indices pour aider à la résolution des énigmes...
Les énigmes sont toujours en test par notre équipe ! Nous étudions leur difficultée, leur durée, etc.
 Artwork d'Akel ingame !

Nouvelles pièces
Nous améliorons continuellement les pièces...
on modifie les textures
on ajoute des lumières et des effets spéciaux !
Une petite sieste ? 
Peut-être ici alors ?

La mer...
Voici une comparaison d'un ponton rencontré durant nos vacances à Gruissan (SUD de la France)
Je l'ai reproduit en 3D et ajouté dans UDK... je ne sais pas encore s'il sera dans le jeu... car la mer dans le désert... pas facile :)


Petits Bugs dans le Kismet ?
Alors j'ai regroupé plusieurs bugs rencontrés sur le Kismet !

Le tout premier, il y avait un plantage d'UDK lorsque je recalculais les "Paths" (Bluid Paths), il s'agit du calcul des "chemins" utilisables par l'IA dans le jeu...

Après plusieurs heures de recherches, et après avoir supprimé la moitié du niveau... je me suis rendu compte que le problème venait du Kismet !!
C'est en supprimant tous les programmes internes dans le Kismet, que j'ai découvert que le Bluid Paths ne plantait plus !

Maintenant, trouver où cela bug dans le Kismet...
Il s'agit simplement des objets ou variables qui n'ont pas de noms ! (représentait par des "???")

Cela arrive quand vous utilisez un objet du jeu dans le Kismet (comme l'animer par exemple) et que vous le supprimer, plus tard, dans le jeu... Il sera alors remplacer par un "???" dans le Kismet...
au moment de le supprimer, UDK vous prévient qu'il y a un lien dans le Kismet ! il faut penser à aller le supprimer là-bas manuellement...
Ainsi plus aucun problème !


Un autre bug rencontré: les Sequences (répertoire et sous-répertoire de Kismet)
Il y a quelques mois j'avais clamé haut et fort que c'était super pratique a utiliser !
après plusieurs mois d'utilisation, je me suis rendu compte qu'il y avait des bugs !
Parfois, certains liens se détruisent tout seul dans une Sequence ! du coup, il faut les remettre un par un et sans arrêt !!!
Je suis donc revenu en arrière: et j'ai supprimé les Sequence ! et simplifié le Kismet manuellement...

UDK vs UE4
Rassurez vous, nous n'allons pas switcher sur l'UE4 !
RoonSehv: NeTerra sera bien sur UDK ! il est trop avancé, et tout recommencer n'est plus possible !

Mais je me renseigne et je suis l'actualité d'UE4...
pendant un moment je disais qu'UE4 était la version terminé d'UDK... avec toutes les options, et les rendus supérieurs à UDK !
Mais avec le temps, je me rends compte, qu'ils ajoutent sans arrêt de nouvelles fonctions dans l'UE4... des fonctions qui (même si mal fichu) sont déjà existantes dans UDK !

alors je me dis, qu'il n'est pas si mal de continuer à utiliser UDK pour le moment ! et je pense même que pour des nouveaux créateurs motivés, apprendre sur l'UDK n'est peut-être pas une mauvaise idée !!

A très bientôt !

Aucun commentaire:

Publier un commentaire